Esports tidak lagi dapat dilihat sekadar sebagai aktivitas bermain gim
CYRUSTIMES.COM, PALANGKA RAYA – Di tengah perkembangan ekonomi digital, esports telah tumbuh menjadi industri kreatif yang melibatkan kompetisi, teknologi, konten, sponsor, merchandise, siaran digital, hingga peluang kerja baru bagi generasi muda.
Perkembangan esports di Indonesia berangkat dari budaya warung internet atau warnet pada awal 2000-an. Saat itu, permainan seperti Counter-Strike, Dota, dan StarCraft mulai membentuk komunitas pemain yang kompetitif.
Perubahan besar terjadi ketika gim mobile semakin populer pada pertengahan 2010-an. Mobile Legends: Bang Bang, Free Fire, dan sejumlah gim lain membuat esports menjangkau lebih banyak kalangan, terutama anak muda yang memiliki akses ke ponsel pintar.
Dari ruang-ruang kecil warnet, esports kemudian bergerak menuju panggung kompetisi resmi. Indonesia mulai mengirimkan atlet ke ajang internasional seperti SEA Games dan Asian Games. Esports juga pernah dipertandingkan sebagai cabang eksibisi pada PON XX Papua 2021.
Di Kalimantan Tengah, perkembangan ini ikut terasa. Pada PON 2024 Aceh-Sumatera Utara, cabang esports Kalteng berhasil meraih medali perak setelah menghadapi Kalimantan Selatan. Capaian itu menunjukkan, daerah juga memiliki bakat yang dapat bersaing di level nasional.
Prestasi tersebut penting dibaca sebagai sinyal, anak muda daerah tidak selalu tertinggal dalam ruang digital. Dengan pembinaan yang tepat, esports dapat menjadi jalur prestasi sekaligus peluang ekonomi baru.
Namun, pertumbuhan esports belum sepenuhnya lepas dari stigma. Sebagian masyarakat masih memandang gim sebagai kegiatan yang membuang waktu. Pandangan itu muncul karena esports sering disamakan dengan bermain gim tanpa arah.
Padahal, esports kompetitif membutuhkan latihan serius, strategi, disiplin, kerja sama tim, komunikasi, dan kemampuan mengambil keputusan secara cepat. Dalam level profesional, pemain tidak hanya bermain, tetapi juga menjalani pola latihan, evaluasi performa, dan tekanan kompetisi.
Masalahnya, pemahaman seperti ini belum merata. Banyak orang tua dan pendidik belum melihat esports sebagai bagian dari industri kreatif digital. Akibatnya, potensi anak muda di bidang ini kerap berhenti sebelum berkembang.
Selain stigma, tantangan besar lain adalah infrastruktur. Tidak semua daerah memiliki akses internet stabil, fasilitas latihan, komunitas yang terorganisasi, atau turnamen berjenjang. Kesenjangan ini membuat peluang esports masih lebih mudah dinikmati wilayah dengan ekosistem digital yang kuat.
Padahal, Indonesia memiliki modal besar. Populasi muda, tingginya penggunaan ponsel pintar, dan budaya digital yang terus tumbuh membuat pasar esports nasional memiliki ruang berkembang.
Data pasar menunjukkan, nilai pasar esports Indonesia pada 2024 diperkirakan mencapai 11,75 juta dolar AS. Angka itu diproyeksikan meningkat menjadi 18,54 juta dolar AS pada 2032 dengan tingkat pertumbuhan tahunan 5,87 persen.
Angka tersebut memperlihatkan, esports bukan sekadar tren hiburan. Ia telah menjadi sektor ekonomi yang dapat mendorong iklan, sponsor, produksi konten, penyelenggaraan event, hingga industri gim lokal.
Namun, peluang ini tidak akan optimal jika pengelolaannya masih setengah hati. Ekosistem esports membutuhkan regulasi yang jelas, perlindungan atlet, kontrak yang adil, dan standar latihan yang sehat.
Pemain muda perlu dilindungi dari eksploitasi. Kontrak kerja, pembagian hadiah, jam latihan, kesehatan mental, dan masa depan pendidikan atlet harus menjadi perhatian. Tanpa perlindungan itu, industri esports mudah dianggap tidak stabil dan berisiko.
Pemerintah, PBESI, komunitas, kampus, dan sektor swasta perlu membangun ekosistem yang lebih profesional. Pendidikan vokasi dan pelatihan di bidang manajemen esports, produksi konten, casting, event organizer, serta pengembangan gim dapat menjadi pintu masuk.
Kampus juga dapat mengambil peran. Esports tidak harus selalu ditempatkan sebagai kompetisi pemain saja. Di balik satu turnamen, ada kebutuhan terhadap analis data, desainer grafis, penyiar, editor video, manajer tim, pengelola media sosial, dan pengembang teknologi.
Dengan cara pandang itu, esports dapat menjadi ruang ekonomi yang lebih luas. Bukan hanya untuk atlet, tetapi juga bagi banyak profesi kreatif yang mendukung industri digital.
Sponsorship juga perlu diperluas. Brand lokal dan nasional dapat melihat esports sebagai ruang komunikasi dengan generasi muda. Jika dikelola baik, turnamen esports bisa menggerakkan ekonomi komunitas, UMKM, industri kreatif, hingga pariwisata daerah.
Di daerah seperti Kalimantan Tengah, esports dapat menjadi bagian dari strategi pengembangan talenta digital. Pemerintah daerah dapat mendorong turnamen sehat, pelatihan, dan komunitas kreatif agar anak muda memiliki ruang produktif.
Namun, pengembangan esports tetap harus memperhatikan keseimbangan. Kekhawatiran soal kecanduan gim, kesehatan mata, postur tubuh, dan interaksi sosial tidak boleh diabaikan. Justru karena itu, literasi digital menjadi penting.
Esports yang sehat harus dibangun dengan aturan, waktu latihan terukur, pendampingan, dan pemahaman, prestasi digital tidak boleh mengorbankan pendidikan serta kesehatan.
Maka, perdebatan tentang esports seharusnya tidak berhenti pada pertanyaan, apakah gim bermanfaat atau tidak. Pertanyaan yang lebih penting adalah bagaimana negara, daerah, kampus, dan industri mampu mengubah minat anak muda menjadi keterampilan, prestasi, dan nilai ekonomi.
Indonesia memiliki peluang besar menjadi kekuatan esports di Asia Tenggara. Tetapi peluang itu hanya akan menjadi angka di atas kertas jika stigma tidak diubah, infrastruktur tidak diperkuat, dan perlindungan atlet tidak dibangun.
Esports bukan pengganti olahraga tradisional. Esports adalah perluasan ruang prestasi di era digital. Di balik layar monitor, ada generasi muda yang sedang mencari tempat dalam ekonomi baru.
Jika dikelola secara serius, esports dapat menjadi jembatan antara hobi, prestasi, dan pekerjaan masa depan. Dari Palangka Raya hingga kota-kota lain di Indonesia, potensi itu sudah terlihat. Yang dibutuhkan sekarang adalah keberanian untuk membina, bukan sekadar menilai.
Penulis: Dwiyasha Saputra
Mahasiswa Jurusan S-1 Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Palangka Raya
Angkatan 2025
Mentor: Giben
Simak Berita Lainnya dari Cyrustimes dengan Mengikuti di Google Berita
